Sous la même forme que l'histoire à jouer du livre de la jungle, voici Bernard et Bianca.
Le principe est exactement le même : on construit le plateau qui "raconte" l'histoire de Disney et le jeu est un jeu de l'oie tout ce qu'il y a de plus traditionnel.
30/04/2013
27/04/2013
Arcanor - Dujardin - 1994
Malgré sa boîte défoncée, Arcanor m'a tout de suite tapé dans l’œil alors que je m'étais levée bien tôt un dimanche matin d'août notamment car j'aime beaucoup le principe des poupées russes.
Au démarrage, les 3 paires de pièces sont alignées face à face sur le plateau. Dans chaque pièce, une pièce de taille inférieure est "cachée".
Au démarrage, les 3 paires de pièces sont alignées face à face sur le plateau. Dans chaque pièce, une pièce de taille inférieure est "cachée".
Le joueur pourra soit déplacer un pion (qui comprend ou non une autre pièce), soit libérer une de ses pièces cachées, soit manger une pièce immédiatement inférieure de son adversaire.
Le gagnant est celui qui arrive à aligner 12 points, représentés par le nombre de rainures sur les pions, sur la ligne de départ adverse.
Un jeu très intriguant, prenant et qui s'explique rapidement... Il me fait un peu penser à Quarto que j'aime beaucoup.
24/04/2013
L'escalier hanté - Drei Magier Spiele - 2003
Dans l'Escalier hanté, les joueurs explorent un château hanté par un vieux fantôme qui tente de les transformer eux-même en fantôme.
Le dé permet soit d'avancer d'une à quatre case, soit de transformer un adversaire en fantôme grâce à la face "fantôme". Lorsque les 4 joueurs ont été transformés en fantômes, le joueur qui tire la face "fantôme" interverti deux pions sur le plateau.
Le matériel est très ludique et très adapté à une cible "jeune public". Les pions sont équipés d'un aimant qui se colle sur la vis plantée dans la tête du fantôme. Simple et efficace !
Le premier pion, ou fantôme, qui atteint le sommet du donjon gagne la partie. C'est un jeu qui fonctionne très bien avec les petits... et qui fait appel à leur capacité de concentration et leur mémoire.
21/04/2013
Graal - Dujardin - ?
Graal est la version française d'un jeu de la fin des années 60 : Feudal. La boîte n'est pas très engageante alors que le jeu vaut son pesant de cacahuètes.
Chaque joueur détient une armée et doit soit conquérir le château adversaire soit tuer le roi, le prince et le duc. Chaque type de pièce se déplace différemment, ce qui rappelle un peu les échecs. Il y a cependant une différence majeure : chaque joueur place en secret ses pièces avant le démarrage du jeu. Accessoirement, il y a des rochers et des forêts symbolisés sur le plateau.
L'aide de jeu ci-dessous précise les déplacements autorisés pour chacun des types de pièces. Les troupes à pied peuvent traverser des forêts/rochers contrairement aux cavaliers.
Comme je le disais au début, la boîte et le matériel n'est pas forcément très engageant mais le jeu est assez sympa et offre différentes possibilités stratégiques. C'est un jeu à essayer !
Le truc que je n'ai pas trop compris c'est pourquoi avoir fait des armées dont les couleurs sont aussi proches... 3 marrons et 3 bleus, ce n'est pas le plus simple à différencier !
L'aide de jeu ci-dessous précise les déplacements autorisés pour chacun des types de pièces. Les troupes à pied peuvent traverser des forêts/rochers contrairement aux cavaliers.
Comme je le disais au début, la boîte et le matériel n'est pas forcément très engageant mais le jeu est assez sympa et offre différentes possibilités stratégiques. C'est un jeu à essayer !
Le truc que je n'ai pas trop compris c'est pourquoi avoir fait des armées dont les couleurs sont aussi proches... 3 marrons et 3 bleus, ce n'est pas le plus simple à différencier !
18/04/2013
Rallye Monte-Carlo - Mulder & Zoon - ?
D'après une mise en vente sur un site en ligne, ce jeu daterait de la fin des années 50 car l'éditeur (Quel nom d'ailleurs !) a cessé son activité en 1960. Reste à savoir si la source de l'information est fiable...?
C'est un jeu de parcours à travers l'Europe mais j'avoue ne pas avoir compris ce qu'était les "fiches" dont parle la règle. L'objectif est de rejoindre en premier la case 50. Quelques cases ou jets de dés influent sur le jeu en ralentissant ou accélérant la progression des joueurs.
Côté design, C'est quand même très daté. Je n'ai toujours pas compris pourquoi il y avait un sanglier entre Fribourg et Francfort...
C'est un jeu de parcours à travers l'Europe mais j'avoue ne pas avoir compris ce qu'était les "fiches" dont parle la règle. L'objectif est de rejoindre en premier la case 50. Quelques cases ou jets de dés influent sur le jeu en ralentissant ou accélérant la progression des joueurs.
Côté design, C'est quand même très daté. Je n'ai toujours pas compris pourquoi il y avait un sanglier entre Fribourg et Francfort...
15/04/2013
Domino du code de la route - Fernand Nathan - ?
On a jamais assez de domino Fernand Nathan... En voici donc un autre ! Je n'ai pas la date mais je dirais qu'il date des années 70.
Le jeu a probablement été illustré par Nina Morel, illustratrice qui a beaucoup travaillé pour l'éditeur de jeu éducatif dans les années 60-70. Vous pouvez retrouver certains jeux sur Ribambelles et Ribambins.
Le jeu a probablement été illustré par Nina Morel, illustratrice qui a beaucoup travaillé pour l'éditeur de jeu éducatif dans les années 60-70. Vous pouvez retrouver certains jeux sur Ribambelles et Ribambins.
12/04/2013
Le tour du monde en 80 jours - Ravensburger - 1986
Voici un jeu auquel je me souviens très bien avoir joué quand j'étais petite... sans avoir aucune mémoire de où, quand, avec qui... Je me souviens juste que j'avais bien aimé !
Le but du jeu est de faire le tour du Monde, départ et arrivée à Londres. Pour avancer, les joueurs utilisent des cartes de la même couleur que la case sélectionnée sur le plateau par la "rose des vents".
Les cartes représentent différents moyens de transports en référence au roman de Jules Verne.
Certaines cartes spéciales permettent de modifier le moyen de transport choisi, bloquer l'avancée des autres joueurs ou accélérer la sienne.
Et les cases "longue-vue" du plateau "déclenchent des événements qui influent sur la marche des joueurs.
Le plateau est vraiment sympa et nous sommes sur un jeu de parcours plus complexe qu'un simple jeu de l'oie tout en étant très abordable. C'est un bon jeu de dimanche après-midi pluvieux pour des enfants par exemple !
Le but du jeu est de faire le tour du Monde, départ et arrivée à Londres. Pour avancer, les joueurs utilisent des cartes de la même couleur que la case sélectionnée sur le plateau par la "rose des vents".
Les cartes représentent différents moyens de transports en référence au roman de Jules Verne.
Certaines cartes spéciales permettent de modifier le moyen de transport choisi, bloquer l'avancée des autres joueurs ou accélérer la sienne.
Et les cases "longue-vue" du plateau "déclenchent des événements qui influent sur la marche des joueurs.
Le plateau est vraiment sympa et nous sommes sur un jeu de parcours plus complexe qu'un simple jeu de l'oie tout en étant très abordable. C'est un bon jeu de dimanche après-midi pluvieux pour des enfants par exemple !
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