Du coup je vais commencer par là… Le design est sors de l’ordinaire pour un jeu de société et les illustrations sont vraiment réussies. Le style est très particulier donc j’imagine que cela ne parlera pas à tout le monde mais personnellement j’aime beaucoup. Et il colle très bien au thème qui fait référence à un fait divers du siècle dernier où des tenanciers d’auberge tuaient leurs clients pour les dépouiller ce qui a donné lieu à un film avec Fernandel, « l’auberge rouge » (Il paraîtrait qu’un remake existe, ou pas, enfin pas dans mon monde. Faut pas déconner avec les légendes du cinéma. Ça doit exister dans le monde où il y a un Indiana Jones 4 et un trilogie 123 de Starwars. Saleté de monde parallèle). D’ailleurs, le film ayant plus de 70 ans, le titre doit être libre de droit et je ne comprends pas pourquoi il n’a pas été repris. « L’auberge rouge » c’est tout de même plus classe que « l’auberge sanglante ». Mais revenons au jeu….
Le plateau représente l’auberge en elle-même avec ses différentes chambres. Chaque joueur joue un tenancier de l’auberge. Sa main est composée de cartes, les cartes étant des clients potentiels qui ont chacun une dominante, un métier. Il y a les militaires, les ecclésiastiques, … …
Le tour de jeu se déroule en trois phases :
- Le soir avec l’accueil des voyageurs où les joueurs vont pouvoir tirer des personnages et les placer dans les chambres de l'auberge
- La nuit qui est la phase action où vous pourrez faire des trucs pas très nets comme tuer des gens, enterrer des cadavres, construire des dépendances... pour y enterrer des cadavres...
- Le jour, ou plutôt le petit matin, où les forces de l'ordre jettent un œil, où les voyageurs survivants quittent les lieux et où vous payez les malfrats que vous avez embauchés.
C’est un jeu qui m’a vraiment plu. Le thème et la mécanique fonctionnent très bien ensemble et on se projette plutôt bien dans les parties. Autant que l’on puisse se projeter en la matière bien sur. L’univers graphique renforce le tout et apporte vraiment un plus au jeu. Les parties sont fluides, assez longues pour que l’on puisse « construire » quelque chose tout en conservant du suspens sur les points de fin de partie.
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